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On 20.01.2020
Last modified:20.01.2020

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Spieldramaturgisch verstehe ich das. Fürs Finale sollen exakt drei Möglichkeiten offenbleiben. Aber effizient ist dieses Einkreisen nicht. Statt diverse Male zu sagen, wer es nicht ist, käme es mir zielführender vor, gleich zum Thema zu kommen, wer ist ist.

So kompliziert der Aufbau von MYSTERIUM auch war: Das Setting schuf Atmosphäre, die das Nachfolgespiel nicht besitzt. MYSTERIUM PARK wirkt wesentlich nüchterner, obwohl es sogar in einer speziellen Themenwelt spielt.

Alle Berufe und Orte drehen sich hier um Jahrmarkt. Dadurch ähneln sich die Orte ziemlich: viele Buden, viel Dunkelheit, viele Glühlampen.

Oft tut sich der Geist mit den Hinweisen schwer. Trotzdem liegt es wohl nur teilweise an diesen Ähnlichkeiten, dass ich MYSTERIUM PARK als schwieriger empfinde.

Die Bildauslage umfasst jetzt grundsätzlich neun Karten. Auf diese Zahl kam MYSTERIUM nur in der höchsten Schwierigkeitsstufe und in Vollbesetzung.

So haben die Voraneilenden für die Nachrückenden schon mal das Feld gelichtet. Schwieriger muss natürlich nicht generell schlechter sein. Doch die Regelung, dass das Spiel wartet, bis alle erst ihr erstes und später ihr zweites Rätsel gelöst haben, führt zu stockendem Kartendurchlauf beim Geist — und das ausgerechnet in Situationen, in denen es ohnehin gerade hakt.

Durch diesen systembedingten Engpass kann das Interpretieren in ermüdende Raterei umschlagen. Coronabedingt werde ich das vorläufig nicht herausfinden können.

MYSTERIUM PARK hat tolle Grafiken, das Spielprinzip ist weiterhin reizvoll und herausfordernd. Aber die Lösungen für Probleme des Originals und vermeintliche Abrundungen einiger Kanten verursachen neue Probleme.

MYSTERIUM PARK ist eine Alternative zu MYSTERIUM — aber nur eine Vereinfachung, keine Verbesserung. Auch für Einleitungen nicht. Wie geht YUKON AIRWAYS?

Wir besitzen ein Charterflugzeug und fliegen Reisende durch den Nordwesten Kanadas. Jeder Flug kostet uns Karten, die unter anderem die Zielorte bestimmen, und Benzin.

Der Lohn: Geld plus farbige Marker, die wir an den Reisezielen einsammeln. Optimalerweise steuere ich Orte mit einem Marker in der Farbe meines Reisenden an.

Ein solcher Marker lässt sich nämlich noch weiterverwenden, um diverse Vergünstigungen und Verbesserungen freizuschalten, also um mein Unternehmen auszubauen.

Geld zählt bei Spielende Punkte. Kleinere Beträge kann ich über Ausbauten gewinnen und wenn ich viele Marker derselben Farbe ergattere.

Motor des Spiels ist ein Würfelpool. Würfel in fünf Farben werden geworfen; reihum bedienen wir uns. Die Augenzahl bestimmt über Spielreihenfolge und Boni.

Starke Boni bewirken, dass man beim Losfliegen spät an die Reihe kommt. Angepeilte Marker hat dann eventuell schon jemand weggeschnappt.

Die Würfel stellen zugleich die Reisenden dar. Ihre Farbe interessiert also wegen der Marker auf dem Spielplan. In der Auswahl-Phase muss ich so einiges gedanklich verknüpfen: Welche Reiseziele und Sonderaktionen erlauben meine Handkarten und wo könnte ich demzufolge hinfliegen, um möglichst a Städte zu erreichen, in denen ich noch nicht war, und b bunte Marker abzugreifen?

YUKON AIRWAYS spielt sich dezent thematisch. Je mehr Reisende ich an Bord nehme, desto schwerer wird meine Maschine. Je weiter ich fliege, desto kniffliger gestaltet sich das Treibstoff-Management.

Abgelegene Orte zu erreichen, ist mühsam. Sehr motivierend sind die Verbesserungen, die man dank der Marker vornehmen darf: Es gibt zwölf Bereiche, die sich ausbauen lassen.

Beispielsweise um mehr Benzin zu tanken, mehr Karten nachzuziehen, mehr Reisende gleichzeitig zu transportieren. Nicht alles davon kann man in einer Partie ausschöpfen.

Während der Partie orientiert man sich an den situativen Bedürfnissen, über mehrere Partien probiert man verschiedene Kombinationen aus.

Während der ersten Runden spielt sich YUKON AIRWAYS noch relativ flott. Stockender wird es im Finale. Natürlich will man weiterhin Orte erreichen, in denen man noch nicht war.

Und oft genug sind leider die weniger trivialen Reiseziele offengeblieben. Die Rechnung, wie man den Flug mit Handkarten und Benzin hinbekommt, ist durchaus komplex, da Symbolkombinationen auf den gespielten Karten Vergünstigungen bringen und man unter bestimmten Umständen Karten als Benzin-Ersatz abwerfen darf.

Und was man da in welcher Reihenfolge auslegen, nutzen, abwerfen wird, muss man komplett durchrechnen, schon während man die Augenwürfel nimmt.

Im schlimmsten Fall hat man nicht die passende Zielkarte auf der Hand. Zwar darf man drei beliebige Karten spielen, um eine andere zu ersetzen.

Aber gleich drei Karten zu verlieren, verkompliziert die Rechnung zusätzlich. Obendrauf kommt nun noch die Problematik, den gesamten Flug im Voraus durchorganisieren zu müssen.

Der Flug selbst ist dann meistens nur noch die Abwicklung. YUKON AIRWAYS ist ein rundes und gelungenes Spiel.

Es ist thematisch stimmig und reizt wegen der zahlreichen Entwicklungsoptionen zum Wiederspielen. Ich hätte mir etwas mehr Handlung und etwas weniger Rechnerei gewünscht.

Wie bei vielen Spielen wirkt es sich auch bei YUKON AIRWAYS negativ aus, dass eine Phase dazu zwingt, einen komplexen Spielzug im Voraus zu planen, ohne ihn aber schon durchführen zu dürfen.

Die Denkpausen können sich sogar verlängern, falls sich später herausstellt, dass Marker weggeschnappt werden und der ausgetüftelte Flugweg gar nicht mehr so erstrebenswert wäre, wie gedacht.

Doch es kam anders. Wegen der Kontaktsperren. Aber auch wegen CONTACT. Wie geht CONTACT? Wir sind kooperativ im All. Zu Beginn des Spiels kreieren wir eine zufällige Planetenauslage.

Darin bewegen wir uns während des Spiels. Bin ich am Zug, sagt mir eine geheim gezogene Karte, auf welchem Planeten ich mich befinde.

Die anderen müssen meinen Aufenthalt erraten und von ihrem Standort zu mir fliegen. Damit sie mich finden, gebe ich Handsignale.

Kurzes Anheben von der Tischplatte bedeutet kurzer Flug, langes Anheben bedeutet langer Flug. Die Ziele liegen recht eng beieinander, weshalb sich die Distanzen nicht so genau darstellen und demzufolge auch nicht leicht raten lassen.

Doch man darf unterwegs Zwischenstopps auf Planeten einlegen und im Regelfall sollte man das auch, weil es das Nachvollziehen der Route erleichtert.

Im Bestfall gewinnen wir Punkte. Wird zu oft falsch geraten, endet das Spiel. CONTACT lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen.

Aber selbst niedrige Schwierigkeiten sind kein Spaziergang, weil das ungewöhnliche Spielsystem ein spezielles Begreifen erfordert.

CONTACT spielt man nicht intuitiv los. Oder wenn man es versucht, wird man überrascht feststellen, dass CONTACT anders ist als THE MIND.

Und dieser Zweck ist: Distanzen und damit Zeitspannen zu nutzen, um einen eindeutigen Code zu kreieren, der nachvollzogen und erraten werden kann.

Die haben sich eben nicht auf das Spielsystem einlassen wollen. Festzuhalten bleibt trotzdem: CONTACT ist ein spezielles Spiel und nicht so breitentauglich wie andere Werke von Steffen Benndorf.

Doch auch abseits der früh Aufgebenden hat sich keine Spielerunde in CONTACT dauerhaft wohlgefühlt. CONTACT liegt eine abstrakt-intellektuelle Idee zugrunde.

Es ist ein Rätselspiel, wir knacken Codes. Die Art, den Code zu gestalten, ist ungewöhnlich und erfordert Lernen. Zugleich ist CONTACT ein auf mehrere Weise strenges Spiel.

Die Lerngruppe wird reihum abgefragt, welches der richtige Zielplanet ist. Sie agiert nicht als Team, darf sich nicht gegenseitig helfen oder beraten.

Aber auch der Signalgebende hat keinen Wohlfühlpart. Denn Signale können objektiv schlecht oder falsch sein. Das führt dazu, dass ich als Codegeber Denkpausen benötige, um meinen Code gründlich zu prüfen, ob er auch wirklich wasserdicht ist.

Die Strenge zeigt sich auch in der Gedächtniskomponente. Ein guter Code bezieht das Wissen mit ein, welche Planten schon besucht worden sind und nicht mehr das geheime Ziel sein können.

Gutes CONTACT-Spiel verlangt also von allen am Tisch, dieses Wissen abzuspeichern. Natürlich kann man CONTACT auch lockerer spielen. Einfach Codes geben, einfach raten.

Aber so kommt man nicht weit und bleibt in Beliebigkeit stecken. Fürs Vorankommen muss die Gruppe intensiv einsteigen, CONTACT wird statt spannend lang und grüblerisch.

Du kannst die komplette Rezension zu POCKET DETECTIVE lesen weiter bei R2 , du kannst eine Zusammenfassung lesen R1 oder direkt zur Wertung springen R3.

Das Spiel auch nicht. Du kannst trotzdem die komplette Rezension lesen R2 oder direkt zur Wertung springen R3. Trotz Namensähnlichkeit ist POCKET DETECTIVE offenbar nicht als Geschwisterspiel zu DETECTIVE gedacht.

Autor und Verlag sind nicht identisch. Allerdings funktioniert POCKET DETECTIVE trotzdem wie DETECTIVE — nur deutlich kompakter.

Ich mache es aber gerne noch einmal, nicht zuletzt wegen des üppigen Zeilengeldes. Wir ermitteln in einem Verbrechen. Eine Einleitungsgeschichte stellt uns an ihrem Ende mehrere Optionen zur Wahl: mit X sprechen, Ort Y untersuchen, Akte Z studieren.

Wir dürfen jeder Option nachgehen, aber das kostet Zeitpunkte. Je mehr Zeit wir verbrauchen, desto schlechter wird unsere Punktwertung ausfallen.

Einer Option nachzugehen, bedeutet üblicherweise, eine Karte zu lesen und neue Informationen zu erhalten. Oft tun sich nun auch neue Spuren auf, denen man ebenfalls nachgehen kann.

Eine Regelbesonderheit des ersten Falles sind Stresspunkte, die man sich einhandelt, wenn man etwas eher Heikles tut, im zweiten Fall können Entscheidungen den örtlichen Sheriff verärgern.

Wie man sich denken kann, wirken sich zu viel Stress und zu viel Ärger negativ aus. Allerdings — und das ist gewieft — kommt man weniger gut voran, wenn man immer nur den konfliktfreien Weg wählt.

Vom Spiel selbst geht kaum Zeitdruck aus, wir könnten, wenn wir wollten, noch lange weiterermitteln. Aber wir wissen ja: Die Wertung verschlechtert sich.

Im Gegensatz zu DETECTIVE sind die Informationen hier gradliniger. Weil alles auf eine Spielkarte passen muss, kommen die Texte schnell auf den Punkt und nehmen unsere Bewertungen teilweise vorweg.

Der Autor hat verschiedene Spuren gelegt. Mit Glück befindet man sich früh auf der richtigen und verliert deshalb weniger Zeit.

Ich habe mich durch beide Fälle POCKET DETECTIVE angenehm beschäftigt gefühlt. Obwohl weder die Geschichten noch das Spielsystem etwas Spektakuläres oder Originelles parat haben, ist mir dies immer noch lieber als künstliche Verkomplizierung durch verschwurbelte Auflösungen, die am Ende nicht überzeugen.

Die Auflösung finde ich in beiden Fällen befriedigend. Den Grad meiner geistigen und emotionalen Involviertheit habe ich jedoch als niedrig erlebt.

Das Spiel lässt mich unberührt. Offiziell jedoch weil ich in POCKET DETECTIVE keine Bereicherung für das Genre sehe. So okay das Spiel auch ist: Es bietet mehr desselben, was wir schon kennen, in einer Form, wie wir sie schon kennen.

Der Verlag, der meine Kindheitsträume wahr werden lässt, ist offenbar Kosmos. Zwar mit einer Frequenz von rund 20 Jahren, aber ich will mal nicht meckern.

Mit HALALI bekam ich völlig unverhofft mein geliebtes JAG UND SCHLAG. JAG UND SCHLAG lernte ich als Grundschüler kennen, als mein Lehrer es zu Vorführungszwecken mit meinem Mitschüler Harald spielte.

Die Klasse stand derweil in einer Traube um den Tisch herum und war elektrisiert. Das wollten wir jetzt alle spielen!

JAG UND SCHLAG ist ein asymmetrisches Spiel mit zwei Parteien. Auf der einen Seite Jäger und Holzfäller, auf der anderen Bär und Fuchs. Wer dran ist, deckt entweder ein verdecktes Plättchen auf oder zieht eine Figur.

Die eigenen Protagonisten zu finden, ist erst mal Glückssache. Doch je weiter die Partie fortschreitet, desto taktischer wird sie. Als Kind liebte ich vor allem die konkrete Spielgeschichte.

Ein Wald mit Tieren. Ein Holzfäller, der Bäume umhaut. Fressen und gefressen werden. Weil ich JAG UND SCHLAG nicht oft genug spielen konnte, bastelte ich mir mein Exemplar für zu Hause, wobei ich mich als eher pragmatisch orientiertes Kind mit der künstlerischen Ausgestaltung nicht lange aufhielt: Bären kriegte ich noch halbwegs erkennbar hin.

Der Jäger war ein Strichmännchen mit Pfeil. Bald baute ich sogar noch eine zweite Version. Eine viel bessere. Wenn man etwas supertoll findet, will man nämlich mehr davon.

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