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On 11.03.2020
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Spielen Sie eines der folgenden Spiele, den ein!

Der Herr Der Ringe Risiko

"Der Herr der Ringe"-Variante des Brettspiels "Risiko" für Spieler; Verfrachtet das klassische Eroberungsspiel nach Mittelerde; Erweitert das Spiel um. Risiko - Der Herr der Ringe im Test durch unsere Kunden. Lesen Sie hier Kundenmeinungen zu Risiko - Der Herr der Ringe. - Stand vom Risiko: Der Herr der Ringe ist ein eigenständiges Risiko-Spiel mit Lizenzthema. Es unterscheidet sich vom Original neben dem Thema auch durch Missionskarten.

Risiko - Der Herr der Ringe

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Der Herr Der Ringe Risiko Für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Video

HERR DER RINGE: Die Karten Mittelerdes einfach erklärt

Das RISIKO DER HERR DER RINGE ist ein ideales Geburtstagsgeschenk oder Weihnachtsgeschenk für alle HERR DER RINGE und HOBBIT Fans und für alle, die gerne RISIKO spielen. Das RISIKO DER HERR DER RINGE beinhaltet einen großen Spielplan, 4 Armeen in verschiedenen Farben, 64 Gebietskarten, 2 Jokerkarten, 60 Abenteuerkarten, Der eine Ring-Marker. Auf der Website lernst du die relevanten Fakten und die Redaktion hat alle Risiko Der Herr Der Ringe verglichen. Bei der Endnote fällt eine hohe Zahl an Faktoren, zum aussagekräftigen Testergebniss. Beim Risiko Der Herr Der Ringe Test konnte der Vergleichssieger in den Kriterien das Feld für sich entscheiden. Neben einfachen Anpassungen der Optik eines Gesellschaftspiels und leichten Regeländerungen eines vorhandenen Spiels (z.B. Risiko, Monopoly) gibt es auch sehr viele extra für das Herr der Ringe-Universum entworfene Karten-, Würfel- und Brettspiele. Der Spielreiz dieser Risiko-Variante sind die Unterschiede. Neu ist zum Beispiel der Feldherr: Ein im Land befindlicher Feldherr bringt ein Bonuswürfelauge bei Angriff oder Verteidigung, wenn ein Feldherr eine der vielen Kultstätten erreicht, erhält der Spieler eine der Abenteuerkarte, die Bonuspunkte bei der Schlussabrechnung, neue. Das „Der Herr der Ringe“-Risiko lässt insgesamt 2- 4 Spieler erneut um das Schicksal Mittelerdes kämpfen und verfrachtet den Brettspiel-Klassiker in die von Tolkien erdachte Welt. Statt Kanonen und Musketenschützen treten hier allerdings stilecht Elben, Rohirrim, Riesenadler, Orks, Schwarze Reiter und Höhlentrolle gegeneinander an und.

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RISIKO ist ein unangefochtener Brettspielklassiker. RISIKO ist eines der beliebtesten und erfolgreichsten Brettspiele der Welt.

Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden Die epische Schlacht um Mittelerde, der Kampf von Menschen und Elben gegen Saurons dunkle Mächte, die Einnahme von Festungen wie Isengard und Minas Tirith — welches Thema eignet sich besser für eine RISIKO-Edition als DER HERR DER RINGE!?

Der Herr der Ringe von J. Tolkien, gehört zu den kommerziell erfolgreichsten Romanen des Jahrhunderts und ist ein Klassiker der Fantasy-Literatur.

Die Filmtrilogie von Peter Jackson — mit 17 Oscars ausgezeichnet — folgt weitgehend der Handlung der Bücher. Das RISIKO DER HERR DER RINGE hat alles, um sich bei einem tollen Spielenachmittag in die Welt von Frodo Elijah Wood , Gandalf Ian McKellen , Aragorn Viggo Mortensen , Legolas Orlando Bloom und Co.

In dieser RISIKO-Edition entscheiden die Spieler über das Schicksal der Bewohner von Mittelerde. Indem sie sich im Kampf um Mittelerde entweder auf die Seite der Gefährten oder den Mächten der Finsternis stellen.

Wer bewegt seine Streitkräfte am geschicktesten, um das ganze Land unter seine Herrschaft zu bekommen? RISIKO versetzt die Spieler in mächtige Befehlshaber, die wagemutige Feldzüge führen und niederschmetternde Kapitulationen erdulden.

Bei RISIKO setzen die Spieler ihre Armeen taktisch klug auf das Spielbrett, um Gebiete strategisch geschickt zu besetzen. Doch während sie versuchen, weitere Ländereien zu erobern, sind die gegnerischen Armeen schon in Stellung.

Mit Infanterie, Kavallerie und Artillerie marschieren sie ein und greifen an. Ob die Spieler untereinander Bündnisse eingehen, um gemeinsam gegen einen einzigen Feldherrn anzutreten, oder sie einem Angriff aus dem Hinterhalt entkommen müssen — bei RISIKO ist alles möglich.

Das Ziel von RISIKO ist ganz einfach: Erobere die Gebiete deiner Gegner, indem du an deren Grenzen marschierst und sie mit deinen Truppen angreifst.

Die Würfel entscheiden über Erfolg und Niederlage. Sobald du alle gegnerischen Truppen aus einem Gebiet vertrieben hast, hast du es erobert und bist dem Sieg in diesem Spiel einen Schritt näher gekommen.

Zwei verschiedene Spielversionen machen das RISIKO DER HERR DER RINGE sowohl für Familien, als auch für Tolkien-Fans und RISIKO-Liebhaber zu einemechten Erlebnis.

Es kann zum einen mit den klassischen RISIKO-Regeln gespielt werden, d. Zum anderen hat das RISIKO DER HERR DER RINGE einige Spezialregeln, die noch enger an der Ring-Saga dran sind.

So kommen bei jedem Zug die Gefährten des Rings näher an Mordor heran. Spezielle Missionen ermöglichen es, die eigenen Armeen zu stärken.

Ziel dieser Variante ist es, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, bevor die Gefährten den Ring zerstören. Punkte gibt es für besetzte Gebiete, vollständig kontrollierte Regionen, ausgespielte Abenteuerkarten und gehaltene Festungen.

Im RISIKO DER HERR DER RINGE gibt es u. Es gibt 4 Armeen in diesem Spiel, die jeweils eine andere Farbe haben. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Armee.

Es gibt 6 verschiedene Formen: 3 für die guten Mächte und 3 für die bösen Mächte: Elben-Schütze, Reiter von Rohan, Adler sowie Ork, Schwarze Reiter und Höhlentroll.

Dies sind die Heerführer. Ebenfalls bei Winning Moves erschienen und ein Must-have für alle HERR DER RINGE Fans sind das MONOPOLY DER HOBBIT, der HERR DER RINGE Saurons Auge Tin, das TOP TRUMPS DER HERR DER RINGE — DIE TRILOGIE und das TOP TRUMPS DER HOBBIT — SMAUGS EINÖDE.

Zusätzlich wird eine neutrale Armee aufgestellt, die sich nicht bewegt und auch nicht von selber angreift.

Bei drei Spielern gibt es zwei böse Armeen und eine gute. Bei vier Spielern natürlich zwei gute und zwei böse Armeen. Die Armeen bekämpfen sich auch untereinander.

Im Grundspiel bekämpfen sich also auch die bösen Armeen oder guten Armeen untereinander. Die Gebietskarten werden jetzt nach Gebieten der Guten mit silbernen Schildsymbol , Gebieten der Bösen schwarzes Schildsysmbol und neutralen Gebieten kein Symbol sortiert.

Je nach Spieleranzahl bekommen jetzt die Spieler der guten und bösen Armeen ihre Gebietskarten, auf die sie jetzt jeweils ein Bataillon stellen.

Dann bekommt jeder noch zusätzlich 60 Bataillone bei zwei Spielern, 52 bei drei Spielern und 45 bei vier Spielern, die jetzt reihum auf noch nicht besetzte Gebiete verteilt werden.

Steht auf jedem Gebiet ein Bataillon, werden die restlichen Figuren dazu genutzt, eigene Gebiete zu stärken. Dabei gibt es kein Einheitenmaximum.

Sind alle Armeen verteilt, werden die Gebietskarten inklusive der Joker gemischt und verdeckt bereit gelegt. Zum Schluss werden noch die Heerführer der Spieler eingesetzt.

Diese Figuren haben die Form eines Schildes und bringen dem Spieler beim Kampf oder der Verteidigung Vorteile. Sie sind auch die einzige Möglichkeit an weitere Abenteuerkarten zu kommen, aber dazu später mehr.

Jetzt erhält jeder Spieler noch vier Handkarten. Dazu werden zuerst die Karten mit dem Stern aus den Abenteuerkarten aussortiert. Der restliche Stapel wird gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten.

Dann wird der komplette Stapel wieder zusammengemischt und auch als verdeckter Zugstapel beiseite gelegt. Die Figur der Gefährten wird auf das Auenland gesetzt.

Dann kann die Schlacht beginnen. Der Spielplan Es gibt ein paar Zugregeln auf dem Spielplan. So darf man keine Gebiete angreifen, die durch ein Gebirge voneinander getrennt sind.

Auch ein Fluss trennt zwei Gebiete voneinander wenn keine Brücke darüber führt. Auf einigen Feldern ist eine goldene Festung abgebildet.

Der Spieler der so ein Gebiet kontrolliert, darf sich in seiner Verstärkungsphase ein Bataillon zusätzlich nehmen und auf die Festung stellen. Bei Angriff auf eine Festung darf der Verteidiger zu seinem höchsten Würfelwurf einen Punkt dazuzählen.

Die Stätten der Macht sind die Gebiete mit den schwarzen Symbolen darauf. Wird solch ein Gebiet von einer Armee mit Heerführer eingenommen, oder zieht ein Heerführer am Ende des Zuges auf solch ein Feld, so bekommt er eine Abenteuerkarte.

Die gelb gestrichelte Linie ist de Weg der Gefährten. Nach jedem Spielerwechsel ziehen die Gefährten ein Gebiet weiter. Ist auf einem Gebiet ein Würfel abgebildet, so muss der ziehende Spieler zuerst würfeln.

Würfelt er eine 4 bis 6, ziehen die Gefährten normal weiter. Würfelt er darunter, verweilen die Gefährten für eine Runde auf diesem Feld.

Die Verstärkungsphase Der Spieler am Zug erhält jetzt noch einmal Armeen die er einsetzen kann. Dazu zählt er die Gebiete zusammen, auf denen er eine eigene Armee stehen hat und teilt das Ergebnis durch 3.

Zusätzlich wird auf jedes Gebiet mit einer eigenen Festung ein Bataillon gestellt. Für jede komplette Region Farbe auf dem Spielbrett die der Spieler komplett besetzt hat, bekommt er Armeen wie auf der Tabelle auf dem Spielplan angegeben.

Jetzt kann der Spieler noch Gebietskarten, die er sich durch das Erobern von Gebieten verdient hat, gegen Armeen eintauschen.

Dazu muss er entweder Gebietskarten mit drei gleichen Symbolen Bogenschütze, Adler oder Reiter haben, oder drei unterschiedliche Symbole.

Hat ein Spieler mehr als 5 Gebietskarten, so muss er drei davon einlösen. Alle jetzt erhaltenen Armeen muss der Spieler vor seinem Angriff auf dem Spielplan platzieren.

Angriffsphase Der Spieler am Zug darf jetzt andere Gebiete angreifen. Dabei gibt es keine Begrenzung. Man darf in den unterschiedlichsten Gebieten angreifen, solange man noch genug Armeen hat.

Dabei muss immer ein Bataillon im eigenen Gebiet stehen bleiben. Man darf kein eigenes Gebiet leer zurücklassen. Es gibt drei verschiedene Figuren.

Die einfachen Bataillone sind die, die einen Angriff durchführen können. Die Reiter zählen für 3 kleine Bataillone und Adler bzw. Trolle zählen für 5 Bataillone und dienen lediglich zum Tausch, damit man nicht unzählige, kleine Figuren auf einem Gebiet stehen hat.

Am unteren Rand des Spielplans ist das Kampffeld. Dort kann der Angreifer bis zu drei Figuren und der Verteidiger bis zu zwei Figuren platzieren.

Zusätzlich kann der Heerführer eingesetzt werden, wenn er in der angreifenden oder verteidigenden Armee steht. Der Angreifer dürfte dann einen Punkt zu seinem höchsten Angriffswurf hinzuzählen und der Verteidiger zu seinem höchsten Verteidigungswurf.

Sobald jeder seine Figuren platziert hat, nimmt jeder die entsprechenden Würfel und es wird gleichzeitig gewürfelt. Jetzt wird jeweils das höchste Ergebnis miteinander verglichen.

Ist der höchste Wurf des Angreifers höher als der höchste Wurf des Verteidigers, so verliert der Verteidiger eine Figur. Andersherum verliert der Angreifer eine Figur.

Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen.

Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen.

Dann kann er sich ein neues Ziel aussuchen, wenn er möchte. Ort des Geschehens: Mittelerde. Die gute und die dunkle Seite stehen sich in einem unerbittlichen Kampf um die Vorherrschaft auf Mittelerde gegenüber.

Die Risiko - Edition "Der Herr der Ringe" transferiert den Spieleklassiker szenarisch nach Mittelerde und ergänzt es um einige neue spieltechnische Elemente.

Der Spielablauf von der "Risiko - Der Herr der Ringe" lehnt sich im wesentlichen an das Original Risiko an: d. Die dort postierten Armeen können Nachbarregionen angreifen und versuchen diese zu übernehmen.

Je mehr Regionen man unter seiner Kontrolle hat, desto mehr Armeen bekommt man pro Spielzug verstärkend hinzu und desto mehr Siegpunkte gibt es am Ende des Spiels.

Der Kampf selbst unterscheidet sich vom Original nicht: Je angreifende Armee wird mit einem Würfel maximal 3 Würfel gewürfelt.

Der Verteidiger kann sich , mit bis zu 2 Würfeln sofern er noch 2 Armeen auf der angegriffenen Region stehen hat verteidigen. Die Würfelwerte werden dann einzeln der Höhe nach sortiert und verglichen.

Ist der Würfelwert des Angreifers höher als der des Verteidigers, verliert der Verteidiger eine Armee. Ist der Würfelwert kleiner oder gleich dem Verteidiger, verliert der Angreifer eine Arme.

Hat der Verteidiger alle Armeen verloren, kann der Angreifer die Region übernehmen. Es muss jedoch immer eine Armee zurückgelassen werden.

Wer alle seine Feldzüge beendet hat und mindest eine Region übernommen hat, darf eine Gebietskarte nachziehen. Die Gebietskarten dienen dazu, diese zu einem späteren Zeitpunkt gegen neue Armeen einzutauschen.

Zum einen natürlich die Landkarte. Der Kampf findet auf Mittelerde statt. Flüsse und Berge dienen als unüberwindbare Grenzen zwischen einigen Regionen.

Die Figuren werden in Form von Elben-Bogenschützen, Reiter von Rohan und Adlern gute Seite sowie Orks, Ring-Geister und Höhlentrollen dunkle Seite dargestellt.

Obwohl 2 Spieler jeweils eine gute oder dunkle Seite übernehmen spielen diese nicht zusammen. Jede Partei verfügt über einen teilweise auch zwei Heerführer-Figuren.

Diese bringen im Kampf zusätzliche Punkte und bewirken, dass die Spieler zusätzliche Abenteuerkarten hierzu gleich mehr erhalten, wenn sie in einer Runde mindestens ein Gebiet unter Zuhilfenahme des Heerführers eingenommen haben.

Wer Stätten der Macht erobert kann zusätzliche Abenteuerkarten ergattern. Abenteuerkarten können sein:. Ereigniskarten: Diese können sich positiv oder negativ auf den Kampf um die Herrschaft auswirken.

Machtkarten: Diese Karten bringen Punkte für die Endwertung, können aber auch während des Spiels eingesetzt werden um zusätzlichen Einfluss auf das Spiel zu nehmen und Vorteile zu erlangen.

Missionskarten: Wer Missionen erfüllt, d. Am Ende jedes Spielzug wird der Ring auf dem Weg der Gefährten ein Feld weitergezogen.

Sobald der Ring am Ziel seines Wegs angelangt, gilt das Spiel als beendet und die Punkte werden gezählt. Optisch macht die Herr der Ringe - Edition durchaus etwas her.

Das Spielfeld, die Figuren sowie die Kartengestaltung ist ansprechend. Leider ist nicht alles, was schön anzusehen ist auch praktisch im spieltechnischen Sinn.

So sind die Abgrenzungen der Regionen recht schwierig zu erkennen und daher leicht zu übersehen. Wer keine geografischen Kenntnisse von Mittelerde besitzt wird sich zudem anfänglich schwer tun, die Orte zu finden, an welchen er die Armeen positionieren soll.

Die Unterscheidung von Missions-, Ereignis- und Machtkarten fallen zumindest beim 1. Spiel, speziell bei den Vorbereitungen etwas schwierig, was den Einstieg etwas erschwert.

Etwas befremdend wirkt, dass die Startvoraussetzungen beim Spiel zu viert nicht gleich sind, d. Das ist zwar nicht Spielentscheidend aber erzeugt eine gewisse Unausgewogenheit.

Die Editions-Regel soll dem Spiel zusätzlichen Pepp verleihen, was durchaus hätte gelingen können, wäre da nicht die neue Regel zur Bestimmung des Spielendes:.

Man kann also rechnen, dass eine durchschnittliche Partie nach spätestens 20 Spielzügen beendet ist. Im Spiel zu viert kommt somit jeder Spieler auf 5 Spielzüge, bevor das Spiel beendet ist.

Das Sammeln von Karten und Erfüllen von Missionen ist damit nur sehr eingeschränkt möglich, denn nicht in jeder Runde hat man das Glück eine Region mit einer Stätte der Macht zu erobern.

Hat ein Spieler nicht von Anfang an eine Missionskarte auf der Hand, kann es leicht passieren, dass er im ganzen Spiel keine einzige Missionskarte erhält und sich damit seine Aufgabe darauf begrenzt, so viel wie möglich zu erobern, egal wo.

Die Anzahl von Runden reicht nicht aus, um eine wirkliche Strategie zu entwickeln und diese durchzuführen, was gerade bei Risiko ein spielreizbestimmendes Element war.

So entsteht der Eindruck eines leicht unausgereiften Spiels. Die 15 Missionskarten werden getrennt von den anderen Abenteuerkarten als verdeckter Stapel bereitgelegt.

Jeder Spieler zieht sich eine Missionskarte und legt diese offen vor sich auf. Besitzt ein Spieler bereits die Region der Missionskarte, wird die Karte getauscht.

Nun hat jeder Spieler eine primäre Aufgabe, die er zu lösen hat. Variante 1: Sobald ein Spieler eine Mission erfüllt hat, erhält er eine eine neue Missionkarte.

Diese wird leicht verschoben über die alte Missionskarte gelegt, so dass alle Missionsländer permanent zu sehen sind, man jedoch erkennt, welche Mission die aktuell zu erfüllende Mission ist.

Variante 2: Eine neue Mission wird dann nachgezogen, wenn die aktuelle Mission erfüllt wurde, aber nur dann, wenn man zudem noch im Besitz aller Länder der bereits erfüllten Missionen ist.

Man muss somit versuchen die Regionen der bereits erfüllten Missionen zu verteidigen. Der Ring wird nach einer Spielrunde d. Die Würfelfelder auf dem Weg der Gefährten haben keine Bedeutung mehr.

Nur durch Spielen der Sonderkarten kann das Spiel zu verlängert werden. Das Spielende ist erreicht, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt wurde:.

Bei dieser Regelvariante kann es natürlich auch mal zu einem längeren Hauen- und Stechen kommen, aber das ist wohl ein eher Risiko-typisches Element, worauf echte Risikofans sicher nicht verzichten wollen.

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